Message de Lance Stites-Vice président

Ecrit par Earnil, le 30-07-2010

Lance Stites, vice président exécutif a répondu a un grand nombre de questions au sujet de l'état actuel d'Aion au niveau de la population, de la fusion et de l'équilibrage. Il reconnait avec sincérité les erreurs commises par NCSoft, voici son message:

"Bonjour tout le monde,

Merci de votre “invitation” Ă  m’exprimer directement Ă  vous joueurs. Je conçois que beaucoup d’entre vous aimerait avoir, de temps en temps, des rĂ©ponses des « hauts placĂ©s » et franchement, j’apprĂ©cie le privilĂšge de pouvoir interagir avec les joueurs. Je suis ravi de rĂ©pondre aux questions qui me sont posĂ©es du mieux que je peux. Pour commencer, laissez-moi vous signaler que le ton des questions dĂ©peignant AionÂź d’une maniĂšre morose n’est pas nĂ©cessairement juste. Il est vrai que nous avons constatĂ© un dĂ©clin depuis le lancement du jeu, mais il serait faux de dire que c’était prĂ©visible ou bien inattendu. Un certain pourcentage de joueurs est parti aprĂšs avoir dĂ©cider qu’AionÂź n’était pas ce qu’ils attendaient. Mais nous avons Ă©galement suspendu un nombre consĂ©quent de comptes frauduleux. MalgrĂ© cela, nous avons vu notre base de joueurs actifs (CCU) et le nombre d’activations se stabiliser. Nous profitons encore d’une forte communautĂ© et nous sommes dĂ©terminĂ©s Ă  amĂ©liorer notre produit et nos services, dont la rĂ©cente 1.9 et la prochaine extension AionÂź : Assaut sur BalaurĂ©aℱ.

1) La population décroissante

A. En tant que Executive Vice President, reconnaissez-vous le sérieux de la situation ?

Oui, nous surveillons les chiffres de maniĂšre journaliĂšre et hebdomadaire.

B. Que planifiez-vous pour accroitre la population ?

Nous travaillons Ă  l’élaboration d’évĂ©nements de qualitĂ© que les joueurs pourront apprĂ©cier ; nous soumettons des suggestions et des demandes Ă  notre Ă©quipe de dĂ©veloppement. Nous pensons avoir fait des changements positifs avec la 1.9 et nous sommes convaincus qu’Assaut sur BalaurĂ©aℱ amĂ©liorera grandement le jeu. Nous avons Ă©galement des projets pour reconquĂ©rir des joueurs. Nous Ă©tudions mĂ©ticuleusement le meilleur moment pour lancer ces initiatives. En outre, certain ont dit que je ne « donnerais jamais de chiffres prĂ©cis », je suis dĂ©solĂ© de vous confirmer que cela est vrai. Ces informations proviennent de notre groupe financier, et en tant qu’entreprise cotĂ©e en bourse il y a certaines informations que je ne suis simplement pas autorisĂ© Ă  dĂ©voiler.

C. Vous arrive-t-il de penser qu’AionÂź n’a pas Ă©tĂ© assez « occidentalisĂ© » ?

Je pense qu’il y a matiĂšre pour argumenter dans ce sens. Nous transmettons beaucoup de donnĂ©es et de remarques aux dĂ©veloppeurs et je pense que le jeu a des possibilitĂ©s pour de plus amples amĂ©liorations. Je sais que les devs travaillent d’arrache-pied sur les mises Ă  jour et l’entretien des serveurs tous territoires confondus.

D. Que pensez-vous du regain d’activitĂ© lors des week-ends double XP ? Travaillez-vous Ă  instaurer ce degrĂ© de rĂ©compense de maniĂšre permanente ou restera-t-il une exception ?

Nous sommes partagĂ©s sur la question. Personnellement, je les adore ! Mais on se doit de prendre du recul et penser Ă  long terme. C’est trĂšs plaisant pendant, mais ça fait mal quand ça s’arrĂȘte.

2) L’Occidentalisation

A. Qu’est-ce que cela signifie pour le jeu ? Comment cela a-t-il Ă©tĂ© appliquĂ© ? Qu’avons-nous que la CorĂ©e n’a pas ?

Le gros de l’occidentalisation a Ă©tĂ© appliquĂ© dans la crĂ©ation et la réécriture du jeu plus que dans les mĂ©canismes du jeu. Par exemple, nous avons largement participĂ© Ă  l’élaboration du patch 1.9.

B. Aucun autre jeu corĂ©en n’a remportĂ© un franc succĂšs en occident. On nous avait dit qu’AionÂź serait l’exception. A l’heure actuelle, ce jeu est en Ă©galement en dĂ©clin. Pensez-vous Ă  le modifier ?

Si je mets autant de subterfuges dans ma rĂ©ponse qu’il y en a dans la question, les lecteurs seraient probablement Ă©nervĂ©s. Nos chiffres ont subi une baisse, mais ils sont stables et nous avons mĂȘme observĂ©s des semaines de croissance depuis la 1.9. AionÂź est un bon jeu, il a de bonnes bases et de bons mĂ©canismes. Ce n’est pas le jeu parfait pour tous mais il offre une expĂ©rience plaisante. Nous continuerons de travailler pour offrir aux joueurs occidentaux les changements qu’ils souhaitent et dont ils ont besoin.

C. Ce qui marche en CorĂ©e ne marche pas ici. Si c’était le contraire, AionÂź ne serait pas dans cette situation. Pensez-vous qu’une extension purement CorĂ©enne (AionÂź 2.0) est la solution ?

Je me dois d’ĂȘtre lĂ©gĂšrement Ă©vasif sur ce point. Nous avons une initiative en place Ă  ce sujet, mais je ne peux pas vous communiquer les dĂ©tails pour le moment.

3) L’équilibre des serveurs

A. Vous nous aviez promis de maintenir un Ă©qulibre entre les 2 factions. En tant que jeu PvP, c’est primordial. OĂč sont passĂ©es ces mĂ©caniques durant les transferts ?

DĂ©licate question... Nous nous sommes sentis obligĂ©s de laisser les joueurs dĂ©placer leurs personnages pendant la fusion. Les amitiĂ©s, les lĂ©gions et leurs ententes sont importantes. C’est pourquoi nous avons assoupli les restrictions pour les transferts. Nous avons Ă©galement le problĂšme des joueurs se retrouvant avec des personnages des deux factions sur un mĂȘme serveur qui devait se dĂ©placer pour rĂ©gler le conflit.

B. Qu’allez-vous metre en place pour rééquilibrer les serveurs ?

A l’heure qu’il est, nous avons quelques idĂ©es qui aideraient Ă  rĂ©soudre ce problĂšme mais nous devons nous assurer d’ĂȘtre en mesure de les exĂ©cuter. Nous annoncerons cela une fois que tous les dĂ©tails seront confirmĂ©s.

4) Les promesses non tenues ou retardées

A. Pensez-vous que NC West a tenu ses promesses envers la communauté ?

Pas toujours non. HonnĂȘtement, nous nous sommes consacrĂ©s Ă  certaines choses avec les meilleures intentions du monde alors que nous n’aurions pas du. Cela Ă©tant dit, lorsque nous sommes poussĂ©s Ă  retarder certaines mesures ou Ă  casser nos promesses, nous ne le faisons pas Ă  la lĂ©gĂšre ; cela nous pousse mĂȘme parfois Ă  prendre d’autres mauvaises dĂ©cisions. Nous devons nous amĂ©liorĂ©s lĂ -dessus.

B. On nous avait promis les transferts en fĂ©vrier et que cela serait gĂ©rĂ© professionnellement. Ce que nous avons obtenu : 4 mois de ******, un systĂšme gratuit pour tous et des requĂȘtes au Service ClientĂšle pour les cas extrĂȘmes.

Je suis d’accord. Cela rejoint ma rĂ©ponse prĂ©cĂ©dente.

C. La 1.9 avait Ă©tĂ© annoncĂ©e pour le premier trimestre 2010 et une sortie en juillet n’est pas vraiment le cas.

Personnellement, je ne me rappelle pas de ça, mais si c’est le cas, ce fut une erreur de l’annoncer. On est entre l’enclume et le marteau chaque jour. La question aurait Ă©tĂ© « Pourquoi vous ne communiquez pas de dates ? » si nous avions attendu jusqu’à ce que tout soit confirmĂ©. Nous essayons d’ĂȘtre transparents mais, manifestement, nous allons devoir ĂȘtre plus prudents sur quoi et quand nous annonçons pour pouvoir tenir nos engagements.

D. Pouvons-nous espĂ©rer plus de communications de la part de NC West sur ce genre de chose ? Nous avons l’impression qu’Arathaur et Elkina sont souvent laissĂ©s dans le flou.

Encore une fois, nous travaillons dans un environnement dynamique. Nous ne rĂ©solvons pas de simples Ă©quations mathĂ©matiques, nous crĂ©ons un produit subjectif qui doit dĂ©finir le mot « plaisir ». Des fois, il faut plusieurs essais avant d’ĂȘtre dans le mille, d’autres fois il faut tout jeter et reprendre Ă  zĂ©ro. Et parfois, vous annoncez une date et votre lead designer attrape la grippe, est arrĂȘtĂ© pour une semaine et vous finissez par casser une promesse de date. Nous prenons le risque de ne pas respecter une date, si elle est annoncĂ©e trop tĂŽt.

Entre nous, nous n’aurions pas une Ă©quipe communautaire dĂ©diĂ©e Ă  AionÂź d’une dizaine de personnes si vous, la communautĂ©, n’étiez pas important pour nous. Il est facile de nous jeter la pierre lorsque l’on n’a pas toutes les informations. Je suis le premier Ă  admettre que nous ne sommes pas parfaits, mais nous faisons de notre mieux chaque jour, nous nous battons pour vous offrir le meilleur produit possible. Toutes nos Ă©quipes se soucient du produit et de nos joueurs. Nous n’avons que rarement des problĂšmes faciles, mais la premiĂšre chose Ă  laquelle nous pensons est « Quelle est la meilleure solution pour nos joueurs ? ».

Pour faire court, je reconnais que nous devons communiquer plus d’informations. Pour cette raison, l’équipe de production travaille Ă  la rĂ©daction d’une lettre qui vous dĂ©voilera les prochaines Ă©tapes sur lesquelles nous travaillons.

Bien Cordialement,

Lance Stites
Executive Vice President, Game Operations and Production
NCsoft West"

0 commentaire

Bookmark and Share

Le contenu et les éléments du jeu Aion sont des marques commerciales et copyrights de NCSoft Corporation

et de ses bailleurs de licence et sont utilisés avec autorisation. Tous droits réservés.
Copyright © 2007-2009 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Ztitus