Spiritualiste



Rôle : Familiers, debuffs





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du Spiritualiste






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Capacités



Attributs
Force
Endurance
Agilité
Précision
Intelligence
Volonté
90
90
100
100
115
115


Armes et Armures utilisables
Appris Niveau 1Appris Niveau 9Stigmas
Armes
Armures


Style de jeu



"Esprit, es-tu là?". Bien que c'est ce que l'on est en droit d'attendre d'une séance de spiritualisme, c'est pourtant dans un domaine très différent que le Spiritualiste d'Aion exerce ses talents. Vous ne dialoguerez pas avec les morts, vous invoquerez des esprits élémentaires ! Le Spiritualiste d'Aion est donc la classe de familier du jeu, loin de l'habituel rôdeur...



Le gameplay du Spiritualiste consiste donc en majeure partie à invoquer et contrôler les esprits élémentaires. Au programme, les 4 éléments de base donc (le feu, l'air, la terre, et le vent), mais vous aurez également la possibilité, grâce au cinquième élément que constitue l'éther (l'énergie divine dans ce cas précis), de combiner deux de ces éléments pour invoquer un cinquième esprit, différent selon que vous serez Elyséen (esprit de la tempête, combinaison de l'air et de l'eau) ou Asmodien (esprit de magma, combinaison du feu et de la terre).
Mais quelle est la force du Spiritualiste ? Elle réside justement dans le fait d'être deux : semer le doute dans l'esprit de l'adversaire (quelle cible attaquer en premier ?), utiliser son familier pour tanker et en profiter pour affaiblir la cible ne sont que des exemples parmi d'autres qui rappellent que vous êtes un Mage portant une simple robe de tissu et dont la principale préoccupation restera de garder vos ennemis loin de vous. Après tout, ne dit-on pas "loin des yeux, loin du cœur" ? Heu... Ha non, c'est pour autre chose ça. Même si ça marche aussi en fait...



Bon, c'est bien beau tout ça, mais pourquoi avoir plusieurs esprits différents ? Tout simplement parce qu'ils n'ont pas les mêmes avantages. Cela signifie que tout l'art du Spiritualiste consistera à choisir le bon esprit au bon moment. Besoin d'un corps à corps ? Appelez l'esprit du feu. Besoin de tanker votre adversaire ? Appelez l'esprit de la terre. Une cible volante vous fait des misères ? L'esprit de l'eau la ramènera sur le plancher des vaches avant de le massacrer à distance avec ses puissantes attaques magiques. Et s'il vous manque un assassin dans votre groupe, l'esprit du vent sera toujours là pour faire illusion quelque temps avec sa vitesse d'attaque, ses coups critiques et sa capacité à assommer un adversaire.

Mais une question se pose cependant : un Spiritualiste, sans son familier, ça fait quoi ? Pas grand chose, je vous l'avoue, mais c'est tout de même utile, car il possède dans ses compétences tout un arsenal de crowd control : immobilisation, ralentissement, peur, silence... Rajouter à cela la capacité de supprimer les buffs des adversaires, et ceux-ci auront du mal à se sortir des griffes de vos esprits ou de vos camarades, faisant de vous un atout non-négligeable pour le jeu de groupe. La seule question, finalement, est de savoir si vous saurez estimer la situation pour faire appel aux bons esprits quand cela sera nécessaire. Ce qui ne sera pas forcément aussi simple que cela...

Pour en savoir un peu plus sur le Spiritualiste.



Esprits


Le gameplay principal du Spiritualiste consiste à invoquer des esprits élémentaires pour le servir et combattre à ses côtés. Cela s'articule au travers de deux types de compétences : les invocations et les commandes.

Invocations


Les invocations sont de deux natures : vous pouvez invoquer un esprit élémentaire (esprit), ou des serviteurs élémentaires (énergies).

Les serviteurs sont des invocations temporaires qui attaquent une cible définie. Ils perdent de la vie au cours du temps et lorsqu'ils attaquent. Leur attaque cesse dès que la cible est détruite ou lorsqu'ils disparaissent.

Les esprits sont persistants et resteront à vos côtés tant qu'ils ne seront pas détruits. Ils obéiront par la suite à vos compétences de commandement pour attaquer vos cibles selon vos désidératas. Vous ne pouvez invoquer qu'un seul esprit à la fois. Si vous invoquez un nouvel esprit, le précédent disparaîtra. Il existe 6 esprits distincts : un pour chaque élément, plus un spécifique à chaque faction.

Les esprits spécifiques aux Elyséens et aux Asmodiens sont invoqués par une compétence divine et ont une durée de vie limitée à 5m (au contraire des autres esprits).

Esprit du Feu


Disponible à partir du niveau 10 auprès des instructeurs.

L'Esprit du Feu est un combattant corps à corps qui possède les atouts nécessaires pour attirer l'agressivité des monstres sur lui, favoriser les attaques physiques du groupe, et diminuer les défenses physiques de ses cibles.



Pour en savoir plus sur l'Esprit du Feu.

Esprit du Vent


Disponible à partir du niveau 13 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Trade Broker).

L'Esprit du Vent base son efficacité sur la rapidité. Cela prend en compte : la vitesse d'attaque, la précision, l'esquive, et les coups critiques. Il a également la possibilité d'assommer ses adversaires.



Pour en savoir plus sur l'Esprit du Vent.

Esprit de la Terre


Disponible à partir du niveau 16 auprès des instructeurs.

L'Esprit de la Terre possède des attaques impressionnantes et sera un bon combattant, mais son intérêt réside surtout dans les soins qu'il prodigue (à lui-même ou au groupe), et dans son bouclier protecteur. Avec une compétence de provocation honorable (même si moins bonne que celle de l'Esprit du Feu), cela fait de lui un très bon tank.



Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Terre.

Esprit de l'Eau


Disponible à partir du niveau 19 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Trade Broker).

L'Esprit de l'Eau n'est rien d'autre qu'un DPS magique, une machine à infliger de gros dégâts à distance. Ses compétences favorisent en effet les attaques magiques, la précision magique et la résistance magique. L'Esprit de l'Eau a également un intérêt certain, puisque c'est le seul esprit à pouvoir ramener une cible volante au sol.



Pour en savoir plus sur l'Esprit de l'Eau.

Esprit de Tempête


Disponible à partir du niveau 50.

L'Esprit de la Tempête cumule les effets des Esprits du Vent et de l'Eau.



Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Tempête.

Esprit de Magma


Disponible à partir du niveau 50.

L'Esprit de Magma cumule les effets des Esprits du Feu et de la Terre.



Pour en savoir plus sur l'Esprit de Magma.

Commandes


Une fois qu'un esprit a été invoqué, celui-ci vous obéira au doigt et à l'oeil. Pour cela, vous avez plusieurs outils à votre disposition. Le premier est la barre de contrôle de l'esprit.



Contrôles du pet
Attack
(attaque la cible)
Move
(mode passif, l'esprit vous suit)
Rest
(mode passif, l'esprit reste immobile)
OFF
(révoque l'esprit)


Le second outil à votre disposition concerne les compétences. Tout comme vous, les esprits ont des compétences. Mais ils ne les utiliseront que lorsque vous leur ordonnerez. Ainsi, dans votre liste de compétences, vous aurez des compétences appelées "Esprit". Lorsque vous les utiliserez, vous ordonnerez alors à votre esprit d'utiliser la compétence correspondante.
Par exemple, si vous utilisez "Esprit : Griffe éclair", votre esprit utilisera sa compétence "Griffe éclair".

Les commandes sont identiques pour tous les esprits ("Esprit : Griffe éclair" par exemple, peut s'utiliser avec tous les esprits), mais les effets des compétences correspondantes dépendent de l'Esprit invoqué (même si la nature de la commande est identique; une attaque mineure dans le cas de Griffe éclair par exemple).
Ainsi, la commande "Esprit : Erosion spirituelle" déclenchera la compétence "Erosion spirituelle" chez n'importe quel esprit, mais le résultat de la compétence "Erosion spirituelle" dépendra de l'esprit invoqué (feu, vent, terre, eau, tempête, magma).



Niveau et Rang des esprits


On distinguera le niveau de l'esprit de son rang.

Le niveau de l'esprit est identique à celui de son invocateur. Il définit les valeurs des attributs de l'esprit, comme ses points de vie, sa vitesse, son attaque, sa défense physique et sa résistance élémentaire.

Le rang de l'esprit est identique au rang de la compétence utilisée pour l'invoquer (ainsi, la compétence "Invocation : Esprit du Feu III" invoquera un esprit du feu de rang III.



Plus le rang est élevé, plus l'esprit est imposant (visuellement parlant) et puissant : le rang de l'esprit définit le rang des compétences utilisées par cet esprit. Ainsi, une commande "Esprit : Griffe éclair I" sur un esprit de rang III lui fera utiliser la compétence "Griffe éclair III", qui inflige bien-sûr beaucoup plus de dégâts que la compétence de rang I ou de rang II, mais moins que celle de rang IV.

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