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Spiritualiste
RĂŽle : Familiers, debuffs
Vidéo de présentation

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du Spiritualiste
du Spiritualiste
Attention !
Cette vidéo nécessite d'avoir le codec AVC1 installé sur votre machine. Vous pouvez le télécharger à cette adresse.
Capacités
Attributs
Force | Endurance | Agilité | Précision | Intelligence | Volonté |
|---|---|---|---|---|---|
90 | 90 | 100 | 100 | 115 | 115 |
Armes et Armures utilisables
| Appris Niveau 1 | Appris Niveau 9 | Stigmas | |
|---|---|---|---|
| Armes | ![]() | ![]() | |
| Armures | ![]() |
Style de jeu
"Esprit, es-tu là ?". Bien que c'est ce que l'on est en droit d'attendre d'une séance de spiritualisme, c'est pourtant dans un domaine trÚs différent que le Spiritualiste d'Aion exerce ses talents. Vous ne dialoguerez pas avec les morts, vous invoquerez des esprits élémentaires ! Le Spiritualiste d'Aion est donc la classe de familier du jeu, loin de l'habituel rÎdeur...

Le gameplay du Spiritualiste consiste donc en majeure partie Ă invoquer et contrĂŽler les esprits Ă©lĂ©mentaires. Au programme, les 4 Ă©lĂ©ments de base donc (le feu, l'air, la terre, et le vent), mais vous aurez Ă©galement la possibilitĂ©, grĂące au cinquiĂšme Ă©lĂ©ment que constitue l'Ă©ther (l'Ă©nergie divine dans ce cas prĂ©cis), de combiner deux de ces Ă©lĂ©ments pour invoquer un cinquiĂšme esprit, diffĂ©rent selon que vous serez ElysĂ©en (esprit de la tempĂȘte, combinaison de l'air et de l'eau) ou Asmodien (esprit de magma, combinaison du feu et de la terre).
Mais quelle est la force du Spiritualiste ? Elle rĂ©side justement dans le fait d'ĂȘtre deux : semer le doute dans l'esprit de l'adversaire (quelle cible attaquer en premier ?), utiliser son familier pour tanker et en profiter pour affaiblir la cible ne sont que des exemples parmi d'autres qui rappellent que vous ĂȘtes un Mage portant une simple robe de tissu et dont la principale prĂ©occupation restera de garder vos ennemis loin de vous. AprĂšs tout, ne dit-on pas "loin des yeux, loin du cĆur" ? Heu... Ha non, c'est pour autre chose ça. MĂȘme si ça marche aussi en fait...

Bon, c'est bien beau tout ça, mais pourquoi avoir plusieurs esprits diffĂ©rents ? Tout simplement parce qu'ils n'ont pas les mĂȘmes avantages. Cela signifie que tout l'art du Spiritualiste consistera Ă choisir le bon esprit au bon moment. Besoin d'un corps Ă corps ? Appelez l'esprit du feu. Besoin de tanker votre adversaire ? Appelez l'esprit de la terre. Une cible volante vous fait des misĂšres ? L'esprit de l'eau la ramĂšnera sur le plancher des vaches avant de le massacrer Ă distance avec ses puissantes attaques magiques. Et s'il vous manque un assassin dans votre groupe, l'esprit du vent sera toujours lĂ pour faire illusion quelque temps avec sa vitesse d'attaque, ses coups critiques et sa capacitĂ© Ă assommer un adversaire.
Mais une question se pose cependant : un Spiritualiste, sans son familier, ça fait quoi ? Pas grand chose, je vous l'avoue, mais c'est tout de mĂȘme utile, car il possĂšde dans ses compĂ©tences tout un arsenal de crowd control : immobilisation, ralentissement, peur, silence... Rajouter Ă cela la capacitĂ© de supprimer les buffs des adversaires, et ceux-ci auront du mal Ă se sortir des griffes de vos esprits ou de vos camarades, faisant de vous un atout non-nĂ©gligeable pour le jeu de groupe. La seule question, finalement, est de savoir si vous saurez estimer la situation pour faire appel aux bons esprits quand cela sera nĂ©cessaire. Ce qui ne sera pas forcĂ©ment aussi simple que cela...
Pour en savoir un peu plus sur le Spiritualiste.
Esprits
Le gameplay principal du Spiritualiste consiste à invoquer des esprits élémentaires pour le servir et combattre à ses cÎtés. Cela s'articule au travers de deux types de compétences : les invocations et les commandes.
Invocations
Les invocations sont de deux natures : vous pouvez invoquer un esprit élémentaire (esprit), ou des serviteurs élémentaires (énergies).
Les serviteurs sont des invocations temporaires qui attaquent une cible définie. Ils perdent de la vie au cours du temps et lorsqu'ils attaquent. Leur attaque cesse dÚs que la cible est détruite ou lorsqu'ils disparaissent.
Les esprits sont persistants et resteront à vos cÎtés tant qu'ils ne seront pas détruits. Ils obéiront par la suite à vos compétences de commandement pour attaquer vos cibles selon vos désidératas. Vous ne pouvez invoquer qu'un seul esprit à la fois. Si vous invoquez un nouvel esprit, le précédent disparaßtra. Il existe 6 esprits distincts : un pour chaque élément, plus un spécifique à chaque faction.
Les esprits spécifiques aux Elyséens et aux Asmodiens sont invoqués par une compétence divine et ont une durée de vie limitée à 5m (au contraire des autres esprits).
Esprit du Feu
L'Esprit du Feu est un combattant corps à corps qui possÚde les atouts nécessaires pour attirer l'agressivité des monstres sur lui, favoriser les attaques physiques du groupe, et diminuer les défenses physiques de ses cibles.

Pour en savoir plus sur l'Esprit du Feu.
Esprit du Vent
L'Esprit du Vent base son efficacité sur la rapidité. Cela prend en compte : la vitesse d'attaque, la précision, l'esquive, et les coups critiques. Il a également la possibilité d'assommer ses adversaires.

Pour en savoir plus sur l'Esprit du Vent.
Esprit de la Terre
L'Esprit de la Terre possĂšde des attaques impressionnantes et sera un bon combattant, mais son intĂ©rĂȘt rĂ©side surtout dans les soins qu'il prodigue (Ă lui-mĂȘme ou au groupe), et dans son bouclier protecteur. Avec une compĂ©tence de provocation honorable (mĂȘme si moins bonne que celle de l'Esprit du Feu), cela fait de lui un trĂšs bon tank.

Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Terre.
Esprit de l'Eau
L'Esprit de l'Eau n'est rien d'autre qu'un DPS magique, une machine Ă infliger de gros dĂ©gĂąts Ă distance. Ses compĂ©tences favorisent en effet les attaques magiques, la prĂ©cision magique et la rĂ©sistance magique. L'Esprit de l'Eau a Ă©galement un intĂ©rĂȘt certain, puisque c'est le seul esprit Ă pouvoir ramener une cible volante au sol.

Pour en savoir plus sur l'Esprit de l'Eau.
Esprit de TempĂȘte
L'Esprit de la TempĂȘte cumule les effets des Esprits du Vent et de l'Eau.

Pour en savoir plus sur l'Esprit de la TempĂȘte.
Esprit de Magma
L'Esprit de Magma cumule les effets des Esprits du Feu et de la Terre.

Pour en savoir plus sur l'Esprit de Magma.
Commandes
Une fois qu'un esprit a été invoqué, celui-ci vous obéira au doigt et à l'oeil. Pour cela, vous avez plusieurs outils à votre disposition. Le premier est la barre de contrÎle de l'esprit.

ContrĂŽles du pet
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|---|---|---|---|
Attack (attaque la cible) | Move (mode passif, l'esprit vous suit) | Rest (mode passif, l'esprit reste immobile) | OFF (révoque l'esprit) |
Le second outil à votre disposition concerne les compétences. Tout comme vous, les esprits ont des compétences. Mais ils ne les utiliseront que lorsque vous leur ordonnerez. Ainsi, dans votre liste de compétences, vous aurez des compétences appelées "Esprit". Lorsque vous les utiliserez, vous ordonnerez alors à votre esprit d'utiliser la compétence correspondante.
Par exemple, si vous utilisez "Esprit : Griffe éclair", votre esprit utilisera sa compétence "Griffe éclair".
Les commandes sont identiques pour tous les esprits ("Esprit : Griffe Ă©clair" par exemple, peut s'utiliser avec tous les esprits), mais les effets des compĂ©tences correspondantes dĂ©pendent de l'Esprit invoquĂ© (mĂȘme si la nature de la commande est identique; une attaque mineure dans le cas de Griffe Ă©clair par exemple).
Ainsi, la commande "Esprit : Erosion spirituelle" dĂ©clenchera la compĂ©tence "Erosion spirituelle" chez n'importe quel esprit, mais le rĂ©sultat de la compĂ©tence "Erosion spirituelle" dĂ©pendra de l'esprit invoquĂ© (feu, vent, terre, eau, tempĂȘte, magma).
Compétences des esprits
Niveau et Rang des esprits
On distinguera le niveau de l'esprit de son rang.
Le niveau de l'esprit est identique à celui de son invocateur. Il définit les valeurs des attributs de l'esprit, comme ses points de vie, sa vitesse, son attaque, sa défense physique et sa résistance élémentaire.
Le rang de l'esprit est identique au rang de la compétence utilisée pour l'invoquer (ainsi, la compétence "Invocation : Esprit du Feu III" invoquera un esprit du feu de rang III.

Plus le rang est élevé, plus l'esprit est imposant (visuellement parlant) et puissant : le rang de l'esprit définit le rang des compétences utilisées par cet esprit. Ainsi, une commande "Esprit : Griffe éclair I" sur un esprit de rang III lui fera utiliser la compétence "Griffe éclair III", qui inflige bien-sûr beaucoup plus de dégùts que la compétence de rang I ou de rang II, mais moins que celle de rang IV.
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