Le combat





Les Terres d'Atreia regorgent de créatures hostiles en plus de la faction ennemie qui a juré votre mort. Vous devrez donc apprendre très tôt à vous battre, jeune Daeva ! Voici résumées les bases.

Règle numéro 1, identifier sa cible


Un ennemi est facilement identifiable et discernable d'un allié. Il suffit en effet de passer la souris dessus ! Un ennemi arborera une aura orange alors qu'un allié aura, lui, une aura jaune ou blanche selon qu'il s'agisse d'un Pnj ou d'un autre joueur de la même faction.



Cliquer sur la cible vous permettra d'en savoir un peu plus sur elle. En effet la couleur de son nom indique son degré de puissance.
  • Blanc signifie que la cible a un niveau inférieur au vôtre,
  • Jaune signifie qu'elle a un niveau égal au vôtre,
  • Orange signifie qu'elle a un niveau un peu plus élevé que le vôtre,
  • Rouge signifie que la cible a un niveau beaucoup plus élevé que le vôtre. Si en plus le niveau de la cible est remplacé par des "??", il vaudrait mieux que vous vous en teniez éloigné !



En plus de cela une fenêtre s'ouvre au bas de l'écran lorsque vous déplacez la souris sur la cible vous informant directement de son niveau ainsi que son degré d'agressivité. En effet les monstres qui attaquent à vue sont signalés par la mention "Attaque préventive". Dans cette fenêtre figurent également les informations de distance en mètres et une indication quant à l'altitude de la cible.

Indique que la cible est située plus haut que vous.
Indique que la cible est située à la même hauteur que vous.
Indique que la cible est située plus bas que vous.

La taille de la flèche varie selon que la cible soit à une altitude peu ou très différente de la vôtre.

Sur le radar, les cibles non agressives sont représentées par des points blancs, les cibles hostiles par des points rouges. La créature que vous visez quant à elle clignote. Seules les créatures située dans le champ de vision du personnage sont affichées sur le radar. Les points bleus représentent les pnjs.


Le petit cercle jaune qui apparaît autour d'une cible agressive lorsqu'elle est sélectionnée indique sa zone d'agression, si vous la franchissez, elle vous attaquera ! Si tel est le cas, un point d'exclamation apparaît au dessus de la cible en plus d'un avertissement sonore. Il peut arriver qu'un ennemi proche du votre vienne le défendre, vous en êtes alors averti de la même manière.

Barre de santé et état



La barre de vie située en haut de l'écran donne aussi des indications sur l'adversaire. On distingue les barres d'ennemis classiques des barres réservées aux plus puissants adversaires facilement reconnaissables. Plus la barre est grande, plus la cible est résistante.


Monstre normal :
Peut être abattu seul.


Monstre élite :
Nécessite un groupe de deux à quatre joueurs pour être abattu.


Monstre héroïque :
Nécessite un à deux groupes complets pour être abattu.


Monstre Légendaire :
Nécessite une alliance de deux à quatre groupes pour être abattu.


Voici, plus en détail, les informations que vous fournissent ces barres.


Légende :
  1. Le niveau de la cible.
  2. La classe de la cible ou un pictogramme donnant des informations sur le degré de puissance.
  3. Le nom de la cible.
  4. La barre de santé de la cible : trois ergots permettent d'identifier rapidement les paliers 25%, 50% et 75% de vie restante, celle-ci devient verte si la cible est sous l'effet d'un ralentissement ou d'un étourdissement quelconque.
  5. Les enchantements et états auxquels est soumis la cible, la barre d'invocation de la cible se situe sous ces icônes.
  6. La barre d'état de la cible de votre cible avec son niveau, son rang et sa vie.
  7. Une indication quant à l'altitude et la distance de la cible.
    A noter que ces deux dernières informations doivent être activées via le menu Interface.

Le tableau suivant récapitule les niveaux de puissance indiqué précédemment et ce qu'ils signifient. Une icône jaune indique une cible non agressive, une icône rouge indique une cible agressive. Plus il y a de point blanc, plus la cible est puissante.

Le niveau de puissance
Novice
Disciple
Chevronné
Expert
Veteran
Maître

Si la cible est un joueur, ces symboles seront remplacés par l'icône de classe.

Les icônes de classe
Guerrier
Mage
Prêtre
Eclaireur

Guerrier

Mage

Prêtre

Eclaireur

Gladiateur

Sorcier

Clerc

Assassin

Templier

Spiritualiste

Aède

Rôdeur

Enfin si la cible est un élémentaire, c'est son icône d'élément qui sera représentée.

Les icônes de classe
Feu
Terre
Vent
Eau

Règle numéro 2, engager le combat


Commencez tout d'abord par choisir la cible sur laquelle s'abattra votre courroux, ou bien votre bienveillance si vous avez choisi la voie du prêtre, à l'aide de la souris ou du clavier. Voici les principaux raccourcis par défaut utiles lors d'un combat :

Commandes de combat
ToucheAction
CAttaquer
XMode combat/normal
Maj+ZChanger d'arme
BActiver les Tessons de Pouvoir
TabCibler l'ennemi le plus proche
F7Cibler l'allié de plus proche
F8Cibler la plus proche cible
ùAssister la cible

A noter que certaines compétences ne nécessitent pas de cible, comme les sorts de zone par exemple.

Il suffit ensuite de choisir la compétence que vous allez devoir utiliser selon la situation dans laquelle vous vous trouvez, là encore via la souris ou le clavier. Chaque compétence ou objet peut être placé dans la barre de compétences située à l'écran.

Pour plus d'information, consultez la section Gestion du personnage sur le fonctionnement des barres de compétences.

La plupart des compétences consomment de l'énergie (PM), certaines de l'énergie divine
(DP). L'énergie divine s'accumule à chaque ennemi vaincu mais en cas de mort, vos réserves sont entièrement vidées. Les compétences utilisant de l'énergie divine sont souvent bien plus puissantes que les autres.

Lors de l'incantation, une barre apparaît devant le personnage, la compétence se déclenche lorsque la barre est remplie. Attention à ne pas vous faire interrompre !



Lorsque vous attaquez une cible il est important d'évaluer la distance à laquelle elle se trouve pour ne pas se retrouver à frapper dans le vent. Heureusement dans Aion vous êtes un peu aidé. Si vous tentez d'attaquer une cible qui se trouve hors de portée de votre épée ou de votre sort, votre personnage s'avancera automatiquement jusqu'à être à bonne distance, vous assurant de ne pas brasser de l'air au moment de frapper mais attention tout de même aux cibles particulièrement mobiles qui ne se laisseront pas forcément faire ! Si une cible se retrouve hors de portée lors d'une incantation, celle-ci échouera.
Certaines compétences ne nécessitent pas de temps d'incantation et peuvent être lancées tout en se déplaçant.

Évidemment la gestion de la distance ne sera pas la même pour toutes les classes. Là où les Mages feront tout pour garder leur adversaire loin d'eux, les Guerriers feront tout l'inverse, tentant de garder leur cible au plus près. Quand aux Assassins, ils devront souvent se placer dans le dos de leur ennemi pour mieux les frapper !

Il est enfin à noter que l'écart de niveau entre vous et une cible déterminera la distance à laquelle elle vous attaquera si elle est hostile. Les monstres non hostiles, eux, ne font aucune différence que vous leur marchiez dessus ou que vous passiez à plusieurs mètres !

Se défendre



Lors de vos déplacements pendant un combat, vous remarquerez peut-être des flèches apparaître autour de votre personnage, elles indiquent en fait le déclenchement de divers résistances qui dépendent de votre sens de déplacement.

Les bonus de déplacement
En avant
En arrière
Sur les côtés
+10% aux dégâts physiques
+10% aux dégâts magiques
-20% à la défense physique
-20% à la défense magique
+500 à la parade
+500 au blocage
-70% en dégâts physiques
-40% en vitesse de déplacement
+300 à l'esquive

-70% en dégâts physiques
-20% en vitesse de déplacement

D'une manière général, charger l'ennemi augmentera votre puissance offensive mais diminuera votre défense. A l'inverse, reculer augmentera votre défense au détriment de votre puissance d'attaque.

Les Tessons de Pouvoir



Vous aurez peut-être noté la présence de Tessons de Pouvoir, ces objets ont la faculté de renforcer les attaques des différentes armes. Il existe plusieurs niveaux de Tessons de Pouvoir qui peuvent être équipés sur une arme de manière temporaire.

Dans votre inventaire, les Tessons de Pouvoir sont représentés par des cristaux :

Leur activation se fait à l'aide de la touche "B" ou de l'icône correspondante :

Vous êtes prévenu de l'activation par un éclair au niveau de votre arme et l'apparition d'un symbole à côté de votre avatar :

Il signifie qu'à chaque attaque, un Tesson de Pouvoir sera consommé. Prévoyez donc d'en emporter beaucoup avec vous. Ces cristaux peuvent s'obtenir sur les ennemis vaincus ou dans les boutiques spécialisées.
A noter que les classes magiques en auront moins l'usage en raison de leur faible attaque à l'arme.

Pour en savoir plus sur les tessons de pouvoir, consultez notre guide sur les améliorations d'équipement.

Règle numéro 3, connaître ses combos


Dans Aion, vous avez la possibilité d'utiliser des compétences en chaîne appelées "combo".
Certaines compétences peuvent en effet en déclencher d'autres qui n'étaient jusque là pas disponibles.
Il y a deux types de combo possible.
  • Ceux qui sont disponibles tout le temps (à condition que les compétences soient rechargées), signalés par une flèche noire.
  • Ceux qui ne sont disponibles que de temps en temps, signalés par une flèche blanche.


Le taux de réussite de l'enchaînement est donné en pourcentage dans le descriptif de la compétence.

Certains combos offrent la possibilité de choisir entre plusieurs actions, certaines pouvant se déclencher chaque fois, d'autres non, ce qui ajoute un aspect stratégique aux combats. C'est au joueur de décider quel combo pourra être efficace dans une situation donnée. Lorsque vous utilisez une compétence d'enchaînement, la ou les compétences suivantes s'affichent au milieu de l'écran pour vous permettre de sélectionner plus facilement celle que vous allez utiliser.

Si l'une des compétence échoue, le combo s'arrête.

Règle numéro 4, gérer la menace


Les classes les plus faibles sont généralement les premières cibles des attaquants, il est donc important de savoir gérer la menace lors d'un combat pour ne pas voir les éléments les plus fragiles tomber dès les premières secondes.

Ce sont souvent les classes de Tissu comme les Mages qui sont les plus vulnérables notamment le Sorcier qui a tendance à générer une grande menace par les puissants sorts qu'il lance et au vu de sa faible défense, il doit pouvoir être protégé.
Il existe pour cela divers moyens. Seul, le Mage ne peut compter que sur ces sorts dits de "contrôle" comme les sorts de ralentissement (root), d'assommement (stun) ou de sommeil et, dans le cas du spiritualiste, sur ses élémentaires. En groupe c'est le travail des classes de mêlée telles le Templier ou le Gladiateur de maintenir les adversaires sur eux, on dit qu'ils maintiennent "l'aggro", autrement dit l'attention des monstres. Ils disposent pour cela de compétences de contrôle mais aussi de compétences de provocation permettant de s'attirer les foudres des ennemis tel le grappin du Templier qui permet de forcer plusieurs adversaires à rejoindre sa position. Les classes à distances disposent aussi parfois de compétences permettant de diminuer la menace qu'ils représentent.

Bien sûr il est plus facile de maintenir des monstres que de vrais joueurs. En JcJ, il est plus difficile d'empêcher les troupes de la faction ennemie de s'attaquer aux cibles fragiles. Les compétences de contrôle représentent alors la meilleure défense.

Les signes


La gestion de la menace peut se faire avant même le début du combat, en effet vous avez la possibilité de marquer les cibles par des icônes ou des chiffres, éléments très utiles lorsqu'il s'agit de déterminer dans quel ordre les ennemis doivent être vaincus et quelles sont les priorités. Ces icônes étant visibles par tous les membres du groupe.

Les différents signes

Vous pouvez associer un raccourci clavier pour chacun de ces signes. Il est également possible d'ouvrir un menu contextuel en cliquant sur la cible pour lui attribuer un signe.

Et après...


Il ne peut y avoir que deux alternatives à un combat, l'échec ou la victoire !

En cas d'échec, lorsque votre santé tombe à zéro, votre corps est ramené au dernier point de résurrection auquel vous vous êtes lié. Vous perdez la totalité de votre énergie divine et subissez un malus d'expérience que vous pouvez faire disparaître en vous adressant à la prêtresse située près du point de résurrection, moyennant finance. Vous subissez également un malus sur votre vitesse de déplacement d'une durée de deux minutes.

En cas de victoire vous gagnez de l'expérience, de l'énergie divine et souvent le butin lâché par l'adversaire que vous pouvez ramasser en cliquant sur son cadavre, la fenêtre de butin s'ouvre alors vous laissant la possibilité de prendre tout ou une partie du contenu.

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