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Fiche détaillée

Asmodae


Présentation d'Asmodae


Asmodae est la partie supérieure d'Atreia. Après la chute de la Tour de l'Éternité, cette partie du Monde fut plongée dans les ténèbres. Le jour ne se résume qu'à une aube fade et la nuit est des plus sombres. Les paysages asmodiens ne sont que forêts noires, montagnes enneigées, volcans en fusion ou lacs gelés.
En Asmodae, il fait froid et inhospitalier.

Les Asmodiens sont les frères ennemis des Elyséens, la face opposée d'une même pièce. Seconde race jouable d'Aion, ils se sont retirés dans leur royaume d'Asmodae. Loin de ceux qu'ils jugent responsables de leur chute comme de celle de la Tour de l'Eternité qui unifiait jadis le monde. Il en résulte un peuple ténébreux et violent qui s'est façonné en réponse à son environnement, autant qu'en signe de rejet. Les Asmodiens mettent un point d'honneur à bannir tout lien de parenté avec les Elyséens.

S'ils affichent clairement une nature sombre, pour ne pas dire démoniaque, ne serait-ce pas plutôt le manque de lumière, dû à leur isolement sur l'hémisphère supérieur d'Atreia qui aurait fait évolué l'apparence des enfants maudits ?

Il n'y a pas de vérité. Seul le vainqueur pourra imposer sa vision de l'Histoire.

Les quêtes asmodiennes


Vous trouverez le sommaire des quêtes asmodiennes en vous dirigeant sur cette page. Chaque quête est ensuite détaillée par région et niveau. Attention, ces guides contiennent bien évidemment de nombreux spoilers.

Les Asmodiens


L'histoire des Asmodiens


Les Asmodiens furent créés en même temps que les Elyséens. Ils n'étaient d'ailleurs à l'origine qu'un seul et même peuple luttant contre les Balaurs. Puis le Grand Cataclysme est venu balayer la Tour de l'Eternité. S'est ensuivi une terrible guerre fratricide dont les prémices se sont manifestés bien avant la Chute, lorsque les partisans de l'extermination des Balaurs s'opposaient aux partisans de la clémence. Il est aisé de deviner lequel des deux camps a donné naissances aux Asmodiens.

Acculés sur l'hémisphère supérieur d'Atreia, ignorés par la lumière, ils vouent une haine sans limite à leurs frères partis vivre dans les cieux pour fuir la lâcheté qui les a empêché de prendre les bonnes décisions. Sans les Elyséens, les Balaurs auraient été détruits et le Cataclysme évité.
Les détails de l'histoire sont racontés dans ce guide.

L'organisation des Asmodiens


Les Asmodiens sont dirigés par les cinq seigneurs Shedims. Parmi eux, Asphel tient le poste le plus important et fait figure de dirigeant. Vous trouverez la description des seigneurs Shedims dans le guide des Seigneurs Empyréens.

Apparence asmodienne


Les Asmodiens ne sont pas si éloignés que cela des Elyséens. Après tout, il fut une époque où les différences n'existaient pas. Une légende raconte que ce sont les Asmodiens eux-mêmes qui décidèrent de faire évoluer leur corps, de façon à ne plus ressembler aux traîtres, mais aussi et surtout pour en faire une véritable machine de guerre, rompue à la bataille.

Peau bleue et cheveux blancs, les Asmodiens apparaissent moins frèles que leurs homologues. Les hommes possèdent une musculature impressionnante dont même les mages jouissent. Les femmes sont également plus athlétiques. Bien que se fier à la « fragilité » des Elyséens seraient une grave erreur, les Asmodiens sont clairement taillés pour intimider. Leurs mains et leurs pieds griffus ainsi que leurs ailes noires ne trompent pas. Tout comme leurs yeux prêts à rougeoyer dans l'ardeur du combat

Malgré cela, les Asmodiens inspirent la noblesse. Ils n'en demeurent pas moins des Daevas, demi-dieux et émissaires d'Aion. La bestialité qui en émane fascine autant qu'elle effraie. Et qui n'a jamais fantasmé devant les appâts démoniaques d'une tentatrice au regard d'argent ou la puissance rugueuse d'un guerrier à la volonté sans faille ? De quoi rendre fade la douce chaleur des Elyséens. La morphologie des Asmodiens est un message lancé à la face de leurs ennemis. L'important est de se donner les moyens de réussir et d'agir sans hésitation.


La Capitale asmodienne : Pandaemonium


Les quelques témoignages décrivent Pandaemonium comme une magnifique cité médiévale d'influence gothique où l'obscurité joue avec les lumières jaune-orangées voire rouges qui baignent les rues et les vitraux. Il y a dans la beauté des colonnes et des pointes lancées vers les nuages, dans les entrelacs de lierre et les arches, dans l'éclat du soleil sur les arètes de cristal une magie qui laisse à penser que les Asmodiens n'ont pas entièrement proscrit l'héritage des temps anciens. Malgré l'influence d'une rancoeur tentaculaire, Pandemonium est bien la soeur de Sanctum. Mais là où cette dernière semble abriter une myriade de fières créatures aux ailes blanches, la capitale d'Asmodae s'impose comme le repaire d'une reine araignée géante.


Véritable cathédrale à ciel ouvert, la ville est une merveille architecturale dont chaque tour dressée rappelle inlassablement aux Asmodiens leur faillite dans la protection de la Tour de l'Eternité.

La grande place fait office de chef-d'oeuvre. Elle se compose d'un monument cerclé d'eau dont le centre est une sphère irisée et laiteuse. De part et d'autre, des escaliers mènent à des parterres d'arbres et d'arbustes. La place est surplombée par un bâtiment imposant au corps encadré par deux lames de pierre. La façade richement sculptée prend des teintes orange. Trois grandes flammes surmontent les ailes, le tout dans une parfaite symétrie. Les Asmodiens n'ont pas perdu le sens de l'harmonie dont Aion a doté les Daevas. Il s'exprime désormais à travers la fresque urbaine qu'est la capitale.

Les régions


Ishalgen, la région de Départ


Pour les niveaux 1 à 10



L'île d'Ishalgen est le premier territoire que vous traverserez en tant qu'Asmodiens.
Vous traverserez des plaines arides, vous admirerez le magnifique Lac Tunapre, vous parcourrez la forêt sombre de Munihele, vous croiserez des Maus impitoyables, leurs serviteurs les Dunduns et surtout des hordes de fantômes dans le camp de prisonniers...



Altgard


Pour les niveaux 10 à 20



Vos premiers pas dans la région d'Altgard se feront dans un paysage de glace. La forteresse d'Altgard n'est autre qu'une ville fortifiée dans une cuvette englacée. Cette cuvette jouxte l'obscure forêt du Moslan où poussent des arbres noirs et vénéneux. Vous passerez également à travers une ferme Mau. Toute cette région forestière est illuminée en permanence par des plantes phosphorescentes.
Au sud d'Altgard, vous pourrez croiser des Daevas qui vivent dans des ruines antiques qui furent, autrefois, une ville prospère. Plus loin, vous trouverez un monument imposant : l'Urutemheim, un monument pour des héros oubliés. Continuant vos pérégrinations, vous découvrirez le colossal Impetusium qui servit autrefois d'arène.
Une fois passés ces monuments impressionnants, faites attention à vous car vous croiserez la routes des belliqueux Maus Blackclaw.



Morheim


Pour les niveaux 20 à 40



C'est dans le Morheim que se déroula la fatale entrevue entre Deltras et Zikel, souvenir funeste dans la mémoire des deux factions au milieu du Désert de l'Oubli, un désert de sel. Les âmes errantes des Élyséens assassinés hantent encore les lieux. Mais au coeur du Morheim se trouve aussi un volcan en fusion.



Beluslan


Pour les niveaux 30 à 50



Même pour des Asmodiens, le paysage du Beluslan est particulièrement froid et inhospitalier. Le peu de vie qui s'y trouve emplit l'air de désespoir. Cette ambiance est principalement due à l'éperon rocheux et aux pentes abruptes du Col du Chaos. De plus, nombres de territoires sont gelés ou ensevelis sous la neige. De même que le port est entièrement gelé, les vagues sont suspendues dans leur élan par un étau de glace, emprisonnant les bateaux tels des insectes dans l'ambre.



Brusthonin


Pour les niveaux 30 à 50




Description à venir.

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