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Fiche détaillée

Esprit de la Terre



L'Esprit de la Terre possède des attaques impressionnantes et sera un bon combattant, mais son intérêt réside surtout dans les soins qu'il prodigue (à lui-même ou au groupe), et dans son bouclier protecteur. Avec une compétence de provocation honorable (même si moins bonne que celle de l'Esprit du Feu), cela fait de lui un très bon tank.

Niveaux d'acquisition des formes de l'Esprit de la Terre
Earth Spirit I
Earth Spirit II
Earth Spirit III
Earth Spirit IV
Acquis niveau 16
Acquis niveau 28
Acquis niveau 40
Acquis niveau 51

L'invocation d'esprit de la terre s'achète auprès des instructeurs.





Résumé des commandes
Catégorie
Niveau
Périmètre des effets
Griffe éclair
(Attaque mineure)
16
Dégâts de terre dans le temps
Menace spirituelle
(Provocation)
16
Moyenne
Position énervée
(Buff de l'esprit)
19
Attaque physique et magique (faible), bonus magique (faible), et bouclier protecteur
Erosion spirituelle
(Attaque + Debuff)
22
Dégâts de terre dans le temps et baisse de la résistance à la terre
Esprit dérangé
(Debuff)
28
Dégâts de terre et soin de l'esprit
Mur de protection
(Buff du groupe)
34
(Stigma)
Soins et suppression d'un effet négatif
Griffe détonante
(Attaque majeure)
40
Dégâts de terre importants sur cible distante
Transfert
(Buff)
40
(Stigma)
Régénération des PM d'une cible
Flux élémentaire
(Attaque )
45
(Stigma)
Dégâts de terre augmentés sur Asmodiens et Balaurs
Impact élémentaire
(Attaque )
45
(Stigma)
Dégâts de terre augmentés sur Elyséens et Balaurs
Substitution
(Bouclier)
48
L'esprit prend les dégâts à votre place
Offensive spirituelle lourde
(Attaque supérieure)
50
Dégâts de terre importants sur cible proche et réduction vitesse de déplacement de la cible
Flux élémentaire
(Attaque )
50
Dégâts de terre augmentés sur Asmodiens et Balaurs
Impact élémentaire
(Attaque )
50
Dégâts de terre augmentés sur Elyséens et Balaurs
Réduire en cendres
(Attaque )
50
(Stigma)
Dégâts de terre importants augmentés sur Asmodiens et Balaurs
Explosion
(Attaque )
50
(Stigma)
Dégâts de terre importants augmentés sur Elyséens et Balaurs
Hypnose
(CC + Buff)
55
Endort la cible, augmente les résistances, et fait disparaître l'esprit.
Préservation Spirituelle
(Bouclier)
55
Donne une immunité temporaire aux attaques.


Le fonctionnement des commandes est explicité dans notre guide sur le Spiritualiste.

Les tableaux suivants présentent pour chaque compétence :
  • Les niveaux d'acquisition (max entre niveau de la compétence d'ordre et niveau de la compétence d'invocation de l'esprit correspondant au rang de la compétence)
  • La description de la compétence. Nous vous rappelons que les effets des compétences évoluent avec le niveau de maîtrise (qui varie de 1 à 9). La description du tableau ne donne que les effets de la compétence au niveau de maîtrise 1. De manière plus ou moins générale, les effets d'une compétence au niveau 9 sont légèrement en-dessous des effets de la même compétence au rang 2 mais au niveau de maîtrise 1. Les valeurs qui changent en fonction du niveau de maîtrise sont indiquées en couleur.

    Note
    Les valeurs affichées ici diffèrent obligatoirement des valeurs que vous pourrez lire en jeu. Elles dépendent des caractéristiques de votre personnage, des bonus accordés par les objets équipés (les valeurs affichées en jeu pour les dégâts physiques prennent en compte les dégâts de l'arme équipée), et des effets des compétences passives. Ainsi, les valeurs présentées ici ne sont données qu'à titre indicatif mais vous permettront de vous faire une idée de l'efficacité relative d'une compétence par rapport à une autre. Une explication détaillée de l'impact du niveau de maîtrise sur les effets des compétences est disponible sur le guide des généralités des compétences.

  • Certaines compétences sont spécifiques à la faction (Elyséens ou Asmodiens). Dans ce cas, un petit icône dans la description indique quelle race peut l'utiliser :
    • : Compétence Elyséenne
    • : Compétence Asmodienne
  • La cible
    • Soi : la compétence s'applique à l'esprit
    • 1 : la compétence s'applique à une seule cible
    • Zone : la compétence s'applique à plusieurs cibles dans un rayon d'action. Il peut s'agir d'une zone d'effet autour de l'esprit ou bien autour d'une autre cible

Important : Les données qui suivent sont extraites du client et peuvent comporter des erreurs de traduction qui ne sont pas encore corrigées dans la version courante.



Version du client : V2.6.0.0

Compétences Esprit Rang 1
Icône
Nom / désignation
LvL
Cible
Menace spirituelle I Terre
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
16
1
Menace spirituelle I Terre
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
16
1
Esprit : Griffe éclair I Terre
Inflige instantanément 92 (+3) points de dégâts magiques de terre à la cible, et inflige 80 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
16
1
Esprit : Griffe éclair I Terre
Inflige instantanément 92 (+3) points de dégâts magiques de terre à la cible, et inflige 80 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
16
1
Esprit : Posture énervée I Terre
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Attaque magique et physique de 10% pendant 30s et Puiss. magique de 100. De plus, un bouclier s'est formé qui peut bloquer 217 (+16) points de dégâts à la fois, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 217 (+16) points de dégâts au total, chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque physique.
19
Soi
Esprit : Posture énervée I Terre
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Attaque magique et physique de 10% pendant 30s et Puiss. magique de 100. De plus, un bouclier s'est formé qui peut bloquer 217 (+16) points de dégâts à la fois, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 217 (+16) points de dégâts au total, chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque physique.
19
Soi
Erosion spirituelle I Terre
Inflige 94 (+4) points de dégâts magiques de terre à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance de la terre de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
22
1
Erosion spirituelle I Terre
Inflige 94 (+4) points de dégâts magiques de terre à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance de la terre de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
22
1
Esprit dérangé I Terre
Inflige 365 (+16) points de dégâts magiques de terre à la cible et absorbe 50 (+50)% des dégâts infligés sous forme de PV pour vous.
28
1
Esprit dérangé I Terre
Inflige 365 (+16) points de dégâts magiques de terre à la cible et absorbe 50 (+50)% des dégâts infligés sous forme de PV pour vous.
28
1
Esprit : Mur de protection I Terre
Restaure 145 (+11) PV de vos alliés dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et remédie à une altération d'état.
34
Zone
Esprit : Mur de protection I Terre
Restaure 145 (+11) PV de vos alliés dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et remédie à une altération d'état.
34
Zone
Commande : Transfert de terre I
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Commande : Transfert de terre I
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Esprit : Griffe détonante I Terre
Inflige 545 (+24) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Griffe détonante I Terre
Inflige 545 (+24) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Autodestruction I Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 545 (+24) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 237 (+10) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Flux de terre I
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 545 (+24) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 237 (+10) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Substitution I Terre
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Esprit : Substitution I Terre
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Offensive spirituelle lourde I Terre
Inflige 626 (+27) points de dégâts magiques de terre a une cible dans un rayon de 5m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 30s.
50
1
Offensive spirituelle lourde I Terre
Inflige 626 (+27) points de dégâts magiques de terre a une cible dans un rayon de 5m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 30s.
50
1
Esprit : Explosion I Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 680 (+29) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 296 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Réduire en cendres I Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 680 (+29) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 296 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Autodestruction I Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 545 (+24) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 237 (+10) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Flux de terre I
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 545 (+24) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 237 (+10) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Hypnose I Terre
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Hypnose I Terre
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Esprit : Préservation spirituelle I Terre
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1
Esprit : Préservation spirituelle I Terre
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1


Compétences Esprit Rang 2
Icône
Nom / désignation
LvL
Cible
Esprit dérangé II Terre
Inflige 595 (+17) points de dégâts magiques de terre à la cible et absorbe 50 (+50)% des dégâts infligés sous forme de PV pour vous.
28
1
Esprit dérangé II Terre
Inflige 595 (+17) points de dégâts magiques de terre à la cible et absorbe 50 (+50)% des dégâts infligés sous forme de PV pour vous.
28
1
Esprit : Posture énervée II Terre
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Attaque magique et physique de 11% pendant 30s et Puiss. magique de 110. De plus, un bouclier s'est formé qui peut bloquer 427 (+22) points de dégâts à la fois, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 427 (+22) points de dégâts au total, chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque physique.
28
Soi
Esprit : Posture énervée II Terre
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Attaque magique et physique de 11% pendant 30s et Puiss. magique de 110. De plus, un bouclier s'est formé qui peut bloquer 427 (+22) points de dégâts à la fois, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 427 (+22) points de dégâts au total, chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque physique.
28
Soi
Menace spirituelle II Terre
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
28
1
Menace spirituelle II Terre
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
28
1
Esprit : Griffe éclair II Terre
Inflige instantanément 150 (+3) points de dégâts magiques de terre à la cible, et inflige 131 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
28
1
Esprit : Griffe éclair II Terre
Inflige instantanément 150 (+3) points de dégâts magiques de terre à la cible, et inflige 131 (+3) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
28
1
Erosion spirituelle II Terre
Inflige 154 (+4) points de dégâts magiques de terre à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance de la terre de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
28
1
Erosion spirituelle II Terre
Inflige 154 (+4) points de dégâts magiques de terre à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance de la terre de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
28
1
Esprit : Mur de protection II Terre
Restaure 285 (+14) PV de vos alliés dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et remédie à une altération d'état.
34
Zone
Esprit : Mur de protection II Terre
Restaure 285 (+14) PV de vos alliés dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et remédie à une altération d'état.
34
Zone
Commande : Transfert de terre II
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Commande : Transfert de terre II
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Esprit : Griffe détonante II Terre
Inflige 888 (+25) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Griffe détonante II Terre
Inflige 888 (+25) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Impact de terre II
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 888 (+25) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 386 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Flux de terre II
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 888 (+25) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 386 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Substitution II Terre
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Esprit : Substitution II Terre
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Offensive spirituelle lourde II Terre
Inflige 1021 (+28) points de dégâts magiques de terre a une cible dans un rayon de 5m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 30s.
50
1
Offensive spirituelle lourde II Terre
Inflige 1021 (+28) points de dégâts magiques de terre a une cible dans un rayon de 5m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 30s.
50
1
Esprit : Explosion II Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1110 (+31) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 482 (+13) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Réduire en cendres II Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1110 (+31) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 482 (+13) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Impact de terre II
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 888 (+25) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 386 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Flux de terre II
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 888 (+25) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 386 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Hypnose II Terre
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Hypnose II Terre
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Esprit : Préservation spirituelle II Terre
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1
Esprit : Préservation spirituelle II Terre
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1


Compétences Esprit Rang 3
Icône
Nom / désignation
LvL
Cible
Commande : Transfert de terre III
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Commande : Transfert de terre III
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Esprit dérangé III Terre
Inflige 834 (+17) points de dégâts magiques de terre à la cible et absorbe 50 (+50)% des dégâts infligés sous forme de PV pour vous.
40
1
Esprit dérangé III Terre
Inflige 834 (+17) points de dégâts magiques de terre à la cible et absorbe 50 (+50)% des dégâts infligés sous forme de PV pour vous.
40
1
Esprit : Posture énervée III Terre
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Attaque magique et physique de 12% pendant 30s et Puiss. magique de 120. De plus, un bouclier s'est formé qui peut bloquer 701 (+27) points de dégâts à la fois, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 701 (+27) points de dégâts au total, chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque physique.
40
Soi
Esprit : Posture énervée III Terre
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Attaque magique et physique de 12% pendant 30s et Puiss. magique de 120. De plus, un bouclier s'est formé qui peut bloquer 701 (+27) points de dégâts à la fois, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 701 (+27) points de dégâts au total, chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque physique.
40
Soi
Menace spirituelle III Terre
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
40
1
Menace spirituelle III Terre
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
40
1
Esprit : Griffe éclair III Terre
Inflige instantanément 211 (+4) points de dégâts magiques de terre à la cible, et inflige 184 (+4) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
40
1
Esprit : Griffe éclair III Terre
Inflige instantanément 211 (+4) points de dégâts magiques de terre à la cible, et inflige 184 (+4) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
40
1
Esprit : Mur de protection III Terre
Restaure 467 (+18) PV de vos alliés dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et remédie à une altération d'état.
40
Zone
Esprit : Mur de protection III Terre
Restaure 467 (+18) PV de vos alliés dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et remédie à une altération d'état.
40
Zone
Erosion spirituelle III Terre
Inflige 216 (+4) points de dégâts magiques de terre à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance de la terre de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
40
1
Erosion spirituelle III Terre
Inflige 216 (+4) points de dégâts magiques de terre à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance de la terre de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
40
1
Esprit : Griffe détonante III Terre
Inflige 1244 (+26) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Griffe détonante III Terre
Inflige 1244 (+26) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Impact de terre III
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1244 (+26) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 541 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Flux de terre III
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1244 (+26) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 541 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Substitution III Terre
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Esprit : Substitution III Terre
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Offensive spirituelle lourde III Terre
Inflige 1430 (+29) points de dégâts magiques de terre a une cible dans un rayon de 5m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 30s.
50
1
Offensive spirituelle lourde III Terre
Inflige 1430 (+29) points de dégâts magiques de terre a une cible dans un rayon de 5m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 30s.
50
1
Esprit : Explosion III Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1554 (+32) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 676 (+13) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Réduire en cendres III Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1554 (+32) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 676 (+13) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Impact de terre III
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1244 (+26) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 541 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Flux de terre III
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1244 (+26) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 541 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Hypnose III Terre
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Hypnose III Terre
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Esprit : Préservation spirituelle III Terre
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1
Esprit : Préservation spirituelle III Terre
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1


Compétences Esprit Rang 4
Icône
Nom / désignation
LvL
Cible
Commande : Transfert de terre IV
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
51
1
Commande : Transfert de terre IV
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
51
1
Offensive spirituelle lourde IV Terre
Inflige 1835 (+54) points de dégâts magiques de terre a une cible dans un rayon de 5m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 30s.
51
1
Offensive spirituelle lourde IV Terre
Inflige 1835 (+54) points de dégâts magiques de terre a une cible dans un rayon de 5m et réduit sa vitesse de déplacement pendant 30s.
51
1
Esprit : Explosion IV Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1995 (+58) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 867 (+25) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
51
Zone
Esprit : Réduire en cendres IV Terre
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1995 (+58) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 867 (+25) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
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Zone
Esprit : Impact de terre IV
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1596 (+47) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 694 (+20) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
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Zone
Esprit : Flux de terre IV
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1596 (+47) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 694 (+20) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
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Zone
Esprit : Impact de terre IV
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1596 (+47) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 694 (+20) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
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Zone
Esprit : Flux de terre IV
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1596 (+47) points de dégâts magiques de terre à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 694 (+20) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
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Zone
Esprit : Substitution IV Terre
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
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Esprit : Substitution IV Terre
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
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Esprit dérangé IV Terre
Inflige 1322 (+33) points de dégâts magiques de terre à la cible et absorbe 50 (+50)% des dégâts infligés sous forme de PV pour vous.
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Esprit dérangé IV Terre
Inflige 1322 (+33) points de dégâts magiques de terre à la cible et absorbe 50 (+50)% des dégâts infligés sous forme de PV pour vous.
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1
Esprit : Posture énervée IV Terre
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Attaque magique et physique de 13% pendant 30s et Puiss. magique de 130. De plus, un bouclier s'est formé qui peut bloquer 1042 (+32) points de dégâts à la fois, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 701 (+27) points de dégâts au total, chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque physique.
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Soi
Esprit : Posture énervée IV Terre
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Attaque magique et physique de 13% pendant 30s et Puiss. magique de 130. De plus, un bouclier s'est formé qui peut bloquer 1042 (+32) points de dégâts à la fois, jusqu'à ce qu'il ait bloqué 701 (+27) points de dégâts au total, chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque physique.
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Soi
Menace spirituelle IV Terre
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
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Menace spirituelle IV Terre
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
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Esprit : Griffe éclair IV Terre
Inflige instantanément 271 (+6) points de dégâts magiques de terre à la cible, et inflige 236 (+6) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
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Esprit : Griffe éclair IV Terre
Inflige instantanément 271 (+6) points de dégâts magiques de terre à la cible, et inflige 236 (+6) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
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Esprit : Mur de protection IV Terre
Restaure 682 (+21) PV de vos alliés dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et remédie à une altération d'état.
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Zone
Esprit : Mur de protection IV Terre
Restaure 682 (+21) PV de vos alliés dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et remédie à une altération d'état.
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Zone
Erosion spirituelle IV Terre
Inflige 277 (+8) points de dégâts magiques de terre à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance de la terre de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
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Erosion spirituelle IV Terre
Inflige 277 (+8) points de dégâts magiques de terre à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance de la terre de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
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Esprit : Griffe détonante IV Terre
Inflige 1596 (+47) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 15m.
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Esprit : Griffe détonante IV Terre
Inflige 1596 (+47) points de dégâts magiques de terre à une cible dans un rayon de 15m.
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Hypnose IV Terre
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
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Hypnose IV Terre
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
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Esprit : Préservation spirituelle IV Terre
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
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Esprit : Préservation spirituelle IV Terre
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
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