Aucune image   Aion: Assaut sur Balauréa
Téléchargement

Fiche détaillée

Esprit du Vent



L'Esprit du Vent base son efficacité sur la rapidité. Cela prend en compte : la vitesse d'attaque, la précision, l'esquive, et les coups critiques. Il a également la possibilité d'assommer ses adversaires.

Niveaux d'acquisition des formes de l'Esprit du Vent
Wind Spirit I
Wind Spirit II
Wind Spirit III
Wind Spirit IV
Acquis niveau 13
Acquis niveau 25
Acquis niveau 37
Acquis niveau 47

L'invocation d'esprit du vent se droppe sur des monstre ou peut éventuellement s'acheter auprès des trade brokers.





Résumé des commandes
Catégorie
Niveau
Périmètre des effets
Griffe éclair
(Attaque mineure)
13
Dégâts d'air dans le temps
Menace spirituelle
(Provocation)
13
Faible
Position énervée
(Buff de l'esprit)
19
Coups critiques et vitesse d'attaque
Erosion spirituelle
(Attaque + Debuff)
22
Dégâts d'air dans le temps et baisse de la résistance à l'air
Esprit dérangé
(Debuff)
28
Dégâts d'air et assome
Mur de protection
(Buff du groupe)
34
(Stigma)
Précision et esquive
Griffe détonante
(Attaque majeure)
40
Dégâts d'air importants sur cible distante
Transfert
(Buff)
40
(Stigma)
Régénération des PM d'une cible
Flux élémentaire
(Attaque )
45
(Stigma)
Dégâts d'air augmentés sur Asmodiens et Balaurs
Impact élémentaire
(Attaque )
45
(Stigma)
Dégâts d'air augmentés sur Elyséens et Balaurs
Substitution
(Bouclier)
48
L'esprit prend les dégâts à votre place
Offensive spirituelle lourde
(Attaque supérieure)
50
Dégâts d'airs importants dans le temps sur cible proche
Flux élémentaire
(Attaque )
50
Dégâts d'air augmentés sur Asmodiens et Balaurs
Impact élémentaire
(Attaque )
50
Dégâts d'air augmentés sur Elyséens et Balaurs
Réduire en cendres
(Attaque )
50
(Stigma)
Dégâts d'air importants augmentés sur Asmodiens et Balaurs
Explosion
(Attaque )
50
(Stigma)
Dégâts d'air importants augmentés sur Elyséens et Balaurs
Hypnose
(CC + Buff)
55
Endort la cible, augmente les résistances, et fait disparaître l'esprit.
Préservation Spirituelle
(Bouclier)
55
Donne une immunité temporaire aux attaques.


Le fonctionnement des commandes est explicité dans notre guide sur le Spiritualiste.

Les tableaux suivants présentent pour chaque compétence :
  • Les niveaux d'acquisition (max entre niveau de la compétence d'ordre et niveau de la compétence d'invocation de l'esprit correspondant au rang de la compétence)
  • La description de la compétence. Nous vous rappelons que les effets des compétences évoluent avec le niveau de maîtrise (qui varie de 1 à 9). La description du tableau ne donne que les effets de la compétence au niveau de maîtrise 1. De manière plus ou moins générale, les effets d'une compétence au niveau 9 sont légèrement en-dessous des effets de la même compétence au rang 2 mais au niveau de maîtrise 1. Les valeurs qui changent en fonction du niveau de maîtrise sont indiquées en couleur.

    Note
    Les valeurs affichées ici diffèrent obligatoirement des valeurs que vous pourrez lire en jeu. Elles dépendent des caractéristiques de votre personnage, des bonus accordés par les objets équipés (les valeurs affichées en jeu pour les dégâts physiques prennent en compte les dégâts de l'arme équipée), et des effets des compétences passives. Ainsi, les valeurs présentées ici ne sont données qu'à titre indicatif mais vous permettront de vous faire une idée de l'efficacité relative d'une compétence par rapport à une autre. Une explication détaillée de l'impact du niveau de maîtrise sur les effets des compétences est disponible sur le guide des généralités des compétences.

  • Certaines compétences sont spécifiques à la faction (Elyséens ou Asmodiens). Dans ce cas, un petit icône dans la description indique quelle race peut l'utiliser :
    • : Compétence Elyséenne
    • : Compétence Asmodienne
  • La cible
    • Soi : la compétence s'applique à l'esprit
    • 1 : la compétence s'applique à une seule cible
    • Zone : la compétence s'applique à plusieurs cibles dans un rayon d'action. Il peut s'agir d'une zone d'effet autour de l'esprit ou bien autour d'une autre cible

Important : Les données qui suivent sont extraites du client et peuvent comporter des erreurs de traduction qui ne sont pas encore corrigées dans la version courante.



Version du client : V2.6.0.0

Compétences Esprit Rang 1
Icône
Nom / désignation
LvL
Cible
Menace spirituelle I Vent
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
13
1
Menace spirituelle I Vent
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
13
1
Esprit : Griffe éclair I Vent
Inflige instantanément 92 (+4) points de dégâts magiques de vent à la cible, et inflige 80 (+4) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
13
1
Esprit : Griffe éclair I Vent
Inflige instantanément 92 (+4) points de dégâts magiques de vent à la cible, et inflige 80 (+4) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
13
1
Esprit : Posture énervée I Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Crit. physique de 10% et Vit. d'attaque de 20% pendant 30s.
19
Soi
Esprit : Posture énervée I Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Crit. physique de 10% et Vit. d'attaque de 20% pendant 30s.
19
Soi
Erosion spirituelle I Vent
Inflige 88 (+4) points de dégâts magiques de vent à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance au vent de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
22
1
Erosion spirituelle I Vent
Inflige 88 (+4) points de dégâts magiques de vent à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance au vent de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
22
1
Esprit dérangé I Vent
Inflige 362 (+18) points de dégâts magiques de vent à la cible et l'étourdit brièvement.
28
1
Esprit dérangé I Vent
Inflige 362 (+18) points de dégâts magiques de vent à la cible et l'étourdit brièvement.
28
1
Esprit : Mur de protection I Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 15m autour de l'esprit : Précision de 100 et Esquive de 200 pendant 30s.
34
Zone
Esprit : Mur de protection I Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 15m autour de l'esprit : Précision de 100 et Esquive de 200 pendant 30s.
34
Zone
Commande : Transfert de vent I
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Commande : Transfert de vent I
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Esprit : Griffe détonante I Vent
Inflige 508 (+26) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Griffe détonante I Vent
Inflige 508 (+26) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Impact de vent I
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 508 (+26) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 221 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Flux de vent I
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 508 (+26) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 221 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Substitution I Vent
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Esprit : Substitution I Vent
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Offensive spirituelle lourde I Vent
Inflige 330 (+16) points de dégâts magiques du vent a une cible dans un rayon de 5m et 114 (+6) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.
50
1
Offensive spirituelle lourde I Vent
Inflige 330 (+16) points de dégâts magiques du vent a une cible dans un rayon de 5m et 114 (+6) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.
50
1
Esprit : Explosion I Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 634 (+32) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 276 (+13) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Réduire en cendres I Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 634 (+32) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 276 (+13) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Impact de vent I
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 508 (+26) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 221 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Flux élémentaire I Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 508 (+26) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 221 (+11) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Hypnose I Vent
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Hypnose I Vent
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Esprit : Préservation spirituelle I Vent
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1
Esprit : Préservation spirituelle I Vent
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1


Compétences Esprit Rang 2
Icône
Nom / désignation
LvL
Cible
Esprit : Posture énervée II Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Crit. physique de 11% et Vit. d'attaque de 22% pendant 30s.
25
Soi
Esprit : Posture énervée II Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Crit. physique de 11% et Vit. d'attaque de 22% pendant 30s.
25
Soi
Menace spirituelle II Vent
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
25
1
Menace spirituelle II Vent
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
25
1
Esprit : Griffe éclair II Vent
Inflige instantanément 157 (+4) points de dégâts magiques de vent à la cible, et inflige 137 (+4) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
25
1
Esprit : Griffe éclair II Vent
Inflige instantanément 157 (+4) points de dégâts magiques de vent à la cible, et inflige 137 (+4) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
25
1
Erosion spirituelle II Vent
Inflige 151 (+4) points de dégâts magiques de vent à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance au vent de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
25
1
Erosion spirituelle II Vent
Inflige 151 (+4) points de dégâts magiques de vent à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance au vent de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
25
1
Esprit dérangé II Vent
Inflige 619 (+19) points de dégâts magiques de vent à la cible et l'étourdit brièvement.
28
1
Esprit dérangé II Vent
Inflige 619 (+19) points de dégâts magiques de vent à la cible et l'étourdit brièvement.
28
1
Esprit : Mur de protection II Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 15m autour de l'esprit : Précision de 100 et Esquive de 220 pendant 30s.
34
Zone
Esprit : Mur de protection II Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 15m autour de l'esprit : Précision de 100 et Esquive de 220 pendant 30s.
34
Zone
Commande : Transfert de vent II
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Commande : Transfert de vent II
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Esprit : Griffe détonante II Vent
Inflige 872 (+27) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Griffe détonante II Vent
Inflige 872 (+27) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Impact de vent II
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 872 (+27) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 379 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Flux de vent II
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 872 (+27) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 379 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Substitution II Vent
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Esprit : Substitution II Vent
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Offensive spirituelle lourde II Vent
Inflige 566 (+17) points de dégâts magiques du vent a une cible dans un rayon de 5m et 197 (+6) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.
50
1
Offensive spirituelle lourde II Vent
Inflige 566 (+17) points de dégâts magiques du vent a une cible dans un rayon de 5m et 197 (+6) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.
50
1
Esprit : Explosion II Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1090 (+34) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 473 (+15) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Réduire en cendres II Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1090 (+34) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 473 (+15) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Impact de vent II
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 872 (+27) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 379 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Flux de vent II
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 872 (+27) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 379 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Hypnose II Vent
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Hypnose II Vent
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Esprit : Préservation spirituelle II Vent
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1
Esprit : Préservation spirituelle II Vent
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1


Compétences Esprit Rang 3
Icône
Nom / désignation
LvL
Cible
Esprit dérangé III Vent
Inflige 854 (+24) points de dégâts magiques de vent à la cible et l'étourdit brièvement.
37
1
Esprit dérangé III Vent
Inflige 854 (+24) points de dégâts magiques de vent à la cible et l'étourdit brièvement.
37
1
Esprit : Posture énervée III Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Crit. physique de 12% et Vit. d'attaque de 24% pendant 30s.
37
Soi
Esprit : Posture énervée III Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Crit. physique de 12% et Vit. d'attaque de 24% pendant 30s.
37
Soi
Menace spirituelle III Vent
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
37
1
Menace spirituelle III Vent
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
37
1
Esprit : Griffe éclair III Vent
Inflige instantanément 218 (+5) points de dégâts magiques de vent à la cible, et inflige 190 (+5) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
37
1
Esprit : Griffe éclair III Vent
Inflige instantanément 218 (+5) points de dégâts magiques de vent à la cible, et inflige 190 (+5) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
37
1
Esprit : Mur de protection III Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 15m autour de l'esprit : Précision de 100 et Esquive de 240 pendant 30s.
37
Zone
Esprit : Mur de protection III Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 15m autour de l'esprit : Précision de 100 et Esquive de 240 pendant 30s.
37
Zone
Erosion spirituelle III Vent
Inflige 208 (+6) points de dégâts magiques de vent à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance au vent de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
37
1
Erosion spirituelle III Vent
Inflige 208 (+6) points de dégâts magiques de vent à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance au vent de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
37
1
Commande : Transfert de vent III
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Commande : Transfert de vent III
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
40
1
Esprit : Griffe détonante III Vent
Inflige 1199 (+34) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Griffe détonante III Vent
Inflige 1199 (+34) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 15m.
40
1
Esprit : Impact de vent III
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1199 (+34) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 521 (+15) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Flux de vent III
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1199 (+34) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 521 (+15) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
45
Zone
Esprit : Substitution III Vent
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Esprit : Substitution III Vent
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Offensive spirituelle lourde III Vent
Inflige 778 (+21) points de dégâts magiques du vent a une cible dans un rayon de 5m et 271 (+7) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.
50
1
Offensive spirituelle lourde III Vent
Inflige 778 (+21) points de dégâts magiques du vent a une cible dans un rayon de 5m et 271 (+7) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.
50
1
Esprit : Explosion III Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1498 (+42) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 651 (+18) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Réduire en cendres III Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1498 (+42) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 651 (+18) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Impact de vent III
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1199 (+34) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 521 (+15) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Flux de vent III
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1199 (+34) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 521 (+15) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Hypnose III Vent
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Hypnose III Vent
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Esprit : Préservation spirituelle III Vent
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1
Esprit : Préservation spirituelle III Vent
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1


Compétences Esprit Rang 4
Icône
Nom / désignation
LvL
Cible
Commande : Transfert de vent IV
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
47
1
Commande : Transfert de vent IV
Rétablit les PM d'une cible de 1000% dans un rayon de 15m autour de vous.
47
1
Esprit : Impact de vent IV
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1547 (+28) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 673 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
47
Zone
Esprit : Flux de vent IV
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1547 (+28) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 673 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
47
Zone
Esprit dérangé IV Vent
Inflige 1095 (+25) points de dégâts magiques de vent à la cible et l'étourdit brièvement.
47
1
Esprit dérangé IV Vent
Inflige 1095 (+25) points de dégâts magiques de vent à la cible et l'étourdit brièvement.
47
1
Esprit : Posture énervée IV Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Crit. physique de 13% et Vit. d'attaque de 26% pendant 30s.
47
Soi
Esprit : Posture énervée IV Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de l'esprit : Crit. physique de 13% et Vit. d'attaque de 26% pendant 30s.
47
Soi
Menace spirituelle IV Vent
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
47
1
Menace spirituelle IV Vent
Provoque un ennemi et augmente son hostilité à votre égard.
47
1
Esprit : Griffe éclair IV Vent
Inflige instantanément 279 (+5) points de dégâts magiques de vent à la cible, et inflige 243 (+5) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
47
1
Esprit : Griffe éclair IV Vent
Inflige instantanément 279 (+5) points de dégâts magiques de vent à la cible, et inflige 243 (+5) points de dégâts supplémentaires toutes les 6s pendant 12s.
47
1
Esprit : Mur de protection IV Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 15m autour de l'esprit : Précision de 100 et Esquive de 260 pendant 30s.
47
Zone
Esprit : Mur de protection IV Vent
Augmente les caractéristiques suivantes de vos coéquipiers dans un rayon de 15m autour de l'esprit : Précision de 100 et Esquive de 260 pendant 30s.
47
Zone
Erosion spirituelle IV Vent
Inflige 268 (+6) points de dégâts magiques de vent à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance au vent de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
47
1
Erosion spirituelle IV Vent
Inflige 268 (+6) points de dégâts magiques de vent à la cible toutes les 6s pendant 30s, réduit sa caractéristique Résistance au vent de 200 et augmente son taux de butin de 20%.
47
1
Esprit : Griffe détonante IV Vent
Inflige 1541 (+35) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 15m.
47
1
Esprit : Griffe détonante IV Vent
Inflige 1541 (+35) points de dégâts magiques de vent à une cible dans un rayon de 15m.
47
1
Esprit : Substitution IV Vent
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Esprit : Substitution IV Vent
Si votre esprit est dans un rayon de 10m autour de vous, l'esprit subit 100% des dégâts à votre place pendant 2mn chaque fois que vous êtes sous l'effet de Attaque.
48
1
Offensive spirituelle lourde IV Vent
Inflige 1001 (+23) points de dégâts magiques du vent a une cible dans un rayon de 5m et 348 (+8) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.
50
1
Offensive spirituelle lourde IV Vent
Inflige 1001 (+23) points de dégâts magiques du vent a une cible dans un rayon de 5m et 348 (+8) points de dégâts supplémentaires toutes les 3s pendant 15s.
50
1
Esprit : Explosion IV Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1934 (+35) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 841 (+15) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Réduire en cendres IV Vent
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1934 (+35) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 841 (+15) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Impact de vent IV
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1547 (+28) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 673 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Elyséen ou un Balaur.
50
Zone
Esprit : Flux de vent IV
En consommant 40% de ses propres PV, l'esprit inflige 1547 (+28) points de dégâts magiques de vent à 6 ennemis maximum dans un rayon de 15m autour de l'esprit, et inflige 673 (+12) points de dégâts supplémentaires si la cible est un Asmodien ou un Balaur.
50
Zone
Hypnose IV Vent
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Hypnose IV Vent
Possède une cible dans un rayon de 15m et l'endort pendant 30s, réduit sa vitesse d'attaque et augmente Toutes résistances élémentaires avant de disparaître.
55
1
Esprit : Préservation spirituelle IV Vent
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1
Esprit : Préservation spirituelle IV Vent
Pendant 10s, le lanceur est protégé par un bouclier offrant 100% de chances de bloquer les dégâts chaque fois que le lanceur est sous l'effet de Attaque. (Le bouclier bloque un total de 3000 points de dégâts).
55
1

Cet article a été vu 8854 fois

Le contenu et les éléments du jeu Aion sont des marques commerciales et copyrights de NCSoft Corporation

et de ses bailleurs de licence et sont utilisés avec autorisation. Tous droits réservés.
Copyright © 2007-2009 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Ztitus